lunes, 8 de enero de 2018

La Memoria de Miró


Arte del Código I
Algoritmos surrealistas: La memoria de Miró


Imagina una obra de arte. Piensa si es verdaderamente original y atemporal. ¿Cuánto crees que pudo costarle al autor lograrla? ¿Podría ser fruto de un proceso exhaustivo y riguroso?, ¿podría deberse a múltiples experimentaciones y variaciones? o …¿quizá sería fruto de una extraña genialidad?

Hoy en día el estilo de esos maestros puede ser imitado en minutos. Las máquinas no tienen un estilo propio, pero sí una memoria increíble. Y pueden copiar estilos existentes en un corto espacio de tiempo. Sólo es necesario que nosotros les demos correctamente las instrucciones o el algoritmo.




La posibilidad del arte algorítmico es una realidad desde finales del S. XX. Uno de sus fundadores, Jean-Pierre Hébert fascinado por la línea, que es la esencia del dibujo, desarrolló una diversidad de obras utilizando matemáticas, geometría, física y poesía. Para cada idea conceptual escribía algoritmos que un software interpretaba y transformaba en un dibujo, un poema visual.

El arte algorítmico, o la creación de arte a través del código además de potenciar el logro de la competencia digital, apoya el desarrollo de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI (pensar de manera creativa, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar de manera interactiva, etc.).

Para comenzar a crear nuestras primeras manifestaciones digitales usando esta técnica nos hemos valido de una app gratuita  llamada Hopscotch disponible para IOS (similar al Scratch). Funciona arrastrando y soltando a un escritorio bloques de comandos de diferente color que van configurando un script. Cuando ya lo tenemos, debemos presionar el botón “play” y vemos el código en acción. El código “nunca miente” así que si hay algún error en el script es el momento de revisarlo y corregirlo.





El pintor seleccionado para esta experiencia llevada a cabo en 4º de Educación primaria del CEIP Ponte dos Brozos en Arteixo,  fue Miró. Miró arranca de la memoria, de la fantasía y de lo irracional para crear sus obras. Parte de la realidad para desarrollar la fantasía a través de símbolos. Nos pareció sencillo de llevar al lenguaje del código porque:

  • Las composiciones usan fondos planos y una gama limitada de colores (azul rojo, negro, amarillo, verde) 
  • Sus representaciones son muy sencillas y no tan complejas como algunos otros artistas, de hecho por algunos, sus obras son consideradas un tanto infantiles. Su intención era plasmar la naturaleza tal y como lo vería un niño pero desde la perspectiva del siglo XX. 
  • Su lenguaje se basa en una serie de símbolos como el ojo, que está presente en todas sus obras», el sol, la mujer, el pájaro o el cielo.
    Pasos para programar una obra de arte al estilo Miró en clase
    1. Lectura y comentario de la rúbrica del proyecto. Visionado de diferentes modelos de arte interactivo en Hopscotch.
    2. Investigamos en la web y seleccionamos una obra que nos resulte atractiva para programar
    3. Abrimos la aplicación Hopscotch. Introducimos un evento ( al iniciar, al pulsar, al agitar,…)
    Añadimos un personaje, un emoji o una forma para programar los diferentes objetos de la escena ( o varios, uno para cada objeto). Les damos reglas. Por ejemplo para dibujar un sol rojo le podemos decir:



    1. Podemos añadir algo de interactividad. Al presionar la pantalla, al girar el ipad, al tocar un objeto,…que aparezca una cartela con información de la obra, que suenen diferentes sonidos,…
    2. Se presenta el proyecto a la clase en la pantalla digital. Se pone en funcionamiento. Momento de evaluación y co-evaluación usando la rúbrica.
    3. Se contesta al formulario Algoritmos surrealistas


    Estos son algunos ejemplos de obras creadas poe el alumnado de 4º de primaria.

    El vuelo de la libélula delante del sol


    Figur Vor Roter Sonne


    El sol rojo


    Mujer ante el sol





    Ficha técnica:

    Docente; María Begoña Codesal Patiño (tutora en 5º de primaria)
     Junto con los niños de 4º de Educación primaria del CEIP Ponte dos Brozos en Arteixo

    App Hopscotch: Make Games, formularios Google, Google Drive. 








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