martes, 19 de junio de 2018

El arte y el cuerpo humano.

Los cuerpos recuerdan cada movimiento, cada gesto y tienen su propia expresión inconfundible los unos de los otros. En el arte, el cuerpo ha estado siempre presente como eje de escultura, con sus gestos y emociones, sus proporciones, etc. El reconocimiento del cuerpo son historias contadas a través del arte desde décadas y pasando por diferentes estilos o movimientos artísticos.  Hemos querido "hacer memoria" haciendo un recorrido por diferentes obras con sentido del humor y desde la reflexión visual que nos ofrece el juego de imágenes con stop motion.



Disfrutando del color y la distorsión de imágenes para reconstruir personajes con otro grupo de niños, nos hemos inspirado en Andy Warhol. Así surgen autorretratos con una paleta de colores a disposición de cada niño que evidencian sus rasgos. Algunas veces encontraban  parecido a sus padres y otras veces ellos mismos se sentían super héroes de comics, ofreciéndonos pistas sobre la memoria del cuerpo en relación a su identidad personal.




Texto Janet Val Tribouillier
Ficha técnica: Apps; Stop-motion
                        Tracing paper & Green Screener



lunes, 21 de mayo de 2018

La Memoria



 “A taste of the moon”

Una de las cosas que más le puede gustar a un niño es que le cuenten un cuento, incluso los adultos disfrutamos de que nos cuenten historias aunque no sean bajo la forma de cuento como tal. Pero algo característico de los más pequeños es lo mucho que les gusta; la repetición. Cuando descubren una historia nueva quieren leerla o que se la cuenten una y otra vez, no se cansan ¿por qué será? Quizá sea que cada vez que repiten un cuento y lo escuchan de nuevo están grabando con detalle la narración fielmente en su memoria.

Como maestra de un grupo muy reducido de niños entre 1 y 3 años descubrí que los cuentos crean un interés común para niños de todas las edades. Precisamente la historia “A Qué Sabe La Luna” o, en inglés, “A taste of the moon” resultó ser una de esos cuentos que invitan al niño a formar parte de su historia y que encanta tanto a pequeños como a no tan pequeños.

El día que decidí grabar la historia contada con marionetas, éramos solo tres, así que la niña de mayor edad fue quien me ayudó mientras los otros dos disfrutaban como espectadores. El vídeo es sencillo, considero que la historia se cuenta por si sola gracias al  “lenguaje de sonidos" de esta niña que, sin saber hablar, nos cuenta a todos una historia que ya forma parte de sus recuerdos y su memoria. 





Docente; Andrea Nacher García junto con su alumnos de dos años.
Escuelita en Inglés:Tales of London
Cámara Iphone y marionetas de papel.

domingo, 29 de abril de 2018

Vamos a la cama

El recuerdo de nuestras pesadillas: En la clase de cine experimental del Colegio Huerta de Santa Marina acabamos de realizar este cortometraje del que estamos realmente orgullosas por lo conmovedora y divertida que fue la experiencia. 12 niños y niñas entre 6 y 9 años. Trabajaron usando, plastilina, dibujo, juguetes, telas, recortables además de teléfonos y tabletas para grabar las animaciones y ordenadores para editar el material grabado. También compusieron su propia música en un estudio de grabación.

Los niños combaten sus miedos representando y compartiendo sus peores pesadillas.







Edad de los niños 6 a 9 años.


Vamos a la cama from ROCIO HUERTAS on Vimeo.



Ficha técnica: Colegio Huerta de Santa Marina. Sevilla. Niños y niñas de entre seis a nueve años.  Docente; Rocio Huertas
Hicimos uso del chroma. Y empleamos la aplicación: Stop Motion Studio y el programa de edición Adobe Premiere Pro. La cámara de un Iphone y marionetas de papel con los personajes de los cuentos originales. 
Más información en el proyecto AnimaLotte

lunes, 26 de marzo de 2018

¿Qué haría un pincel en el futuro?


La memoria del Futuro.

Dentro del programa de Servicios SaludArte (México, CDMX), comenzamos a cuestionar los medios que solemos utilizar a hacer un enlace con el tema del futuro, dentro de un programa escolar donde se solicita incorporar reflexiones sobre el uso de la imagen. 

¿Qué haría un pincel en el futuro?, ¿Necesitaríamos papel para dibujar?, ¿Necesitaremos pintura para crear imágenes visuales?, ¿Con qué materiales  podríamos hacer trazos?

Así, se dirigió a los niños y las niñas preguntándoles por otras maneras de crear imágenes por medio de proyecciones de luz que, aunque poseen raíces antiquísimas con las representaciones de sombras en el teatro chino, estas imágenes han tomado mayor fuerza dentro de los espacios del arte contemporáneo con la expansión de los medios electrónicos. Este fue el punto de partida para un diálogo sobre el tema del dibujo en el futuro.

Se proyectaron sobre la pizarra blanca del aula, algunas texturas y composiciones gráficas mostradas con anterioridad como referentes visuales para abordar la temática futurista. 
Como era de esperarse, algunos de los presentes se interponían entre la superficie y la luz mientras se proyectaba diversos elementos, dando paso a que sobre los cuerpos se "pintaran formas".

Con este hallazgo para los niños y niñas sugirió el hecho de trabajar un retrato fotográfico en donde, según las necesidades y gustos de cada uno, se elegía la imagen a proyectar.

Algunos deseaban "parecer robots" o "extraterrestres"; otros tantos sólo deseaban "verse muy coloridos". Los resultados fueron diversos.

Para concluir, dejo algunas fotografías conseguidas en estas experiencias lumínicas.

¡Abrazos enormes desde México! ;- )








Ficha técnica: EXPERIENCIAS LUMÍNICAS: Creación de retratos con proyecciones de cañón.
Artes Plásticas y Visuales: Medios tradicionales y electrónicos.

El siguiente ejercicio fue detonado a raíz de un debate con los niños y las niñas --en torno a los materiales utilizados tradicionalmente por las Artes Plásticas y Visuales-- en sesiones precedentes.
En éstas observamos algunos vídeos en donde se exponían algunos inventos presentes en historias de Ciencia Ficción pero, también, algunos que ya existen hoy día aunque pareciera que son sacados de estas narraciones ficticias. Tal como "Tilt Brush" que es una aplicación desarrollada por Google. Misma que permite realizar obras gráficas a través del dispositivo de realidad virtual HTC VIVE*
Con diferentas app-toys conseguimos interactúar con materiales manipulativos encima de la pantalla de un dispositivo móvil. Con esto conseguimos que tengan lugar además de procesos neuronales que desarrollan competencias matemáticas fijar aprendizajes en la memoria a través del movimiento. Todo esto ayuda a que los aprendizajes sean más profundos y duraderos.




Docente; Janet Cruz Montesinos Facultad de Arte y Diseño UNAM
Artista Visual egresada de la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Edad de los niños; De 6 a 12 años.



¿Qué haría un pincel en el futuro?
dicho por los niños


domingo, 11 de marzo de 2018

Narrativas con las sombras


Dentro de un proyecto sobre luces y sombras. La luz nos recrea un lugar para celebrar, su sombra o las sombras producidas son el contraste necesario para comprender el relieve, textura y profundidad de algunas imágenes. La memoria de las sombras nos permiten conocer las semblanzas y las dimensiones de los objetos. Producen una memoria cambiante del objeto o del dibujo que se estudia en cada momento. Y cada vez surgen historias diferentes. 


Habiendo trabajado y experimentado la belleza de las posibilidades de la luz, los niños del tercer curso de primaria y posteriormente con los de segundo realizaron este ejercicio con el uso de unas simples linternas, los chicos dibujaron sobre acetatos o radiografías blanqueadas, utilizando marcadores negros indelebles y tras la lectura de un cuento los niños trabajaron junto con la maestra de grado, en el área de Prácticas del Lenguaje.

Luego hicimos experiencias de proyección con recortes de papel y finalizamos con esta experiencia de acetatos y luz.

Surgen de este punto de partida más ideas en torno al color, la distorsión de la forma en la proyección, tri-dimensión, movimiento, animación; incluso se pueden desarrollar intervenciones del espacio, teatrales, performáticas, etc, etc..Un nuevo comienzo para otros espacios de luz.








Ficha Técnica:
Escuela Nº 3 del DE 17 (Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina)
Docente Nicolás Salvático
Niños de segundo y tercero de primaria.
Linternas, pizarra blanca, acetatos.

viernes, 16 de febrero de 2018

El mar en nuestra memoria



 “La memoria es el pegamento que une los retazos de nuestra vida y da un sentido de continuidad a nuestras vidas” dijo Eric Kandel. Recurrimos a nuestra memoria constantemente. Muchas veces son sensaciones o imágenes que nos envuelven provocando alegrías o tristezas. ¿Qué sería necesario para que un acontecimiento permanezca en nuestros recuerdos mucho tiempo? No todas las experiencias quedan el tiempo suficiente para ser elicitadas o sí, quizás dependan de otros estímulos. Quizás dependan de la emociones. Cuando vamos al mar por un paseo o por unas vacaciones suelen volver al recuerdo las alegrías compartidas de los juegos en familia y amigos, los sabores de los alimentos del mar, los olores a sal, etc. En un intento de traer el mar al aula surge esta experiencia de juego. En ese mismo intento reproducimos sensaciones, recuerdos, vivencias que fueron compartidas en el aula y con las familias dando así un reconocimiento a esos episodios personales de la infancia de nuestros niños.





Ficha técnica; Paloma García Gónzález desde Cantabría. Del CEIP Elena Quiroga en Santander.
Junto con sus niños de cinco años.
Técnica audiovisual; Chroma, técnica de cine o televisión con pantalla verde o azul.









lunes, 8 de enero de 2018

La Memoria de Miró


Arte del Código I
Algoritmos surrealistas: La memoria de Miró


Imagina una obra de arte. Piensa si es verdaderamente original y atemporal. ¿Cuánto crees que pudo costarle al autor lograrla? ¿Podría ser fruto de un proceso exhaustivo y riguroso?, ¿podría deberse a múltiples experimentaciones y variaciones? o …¿quizá sería fruto de una extraña genialidad?

Hoy en día el estilo de esos maestros puede ser imitado en minutos. Las máquinas no tienen un estilo propio, pero sí una memoria increíble. Y pueden copiar estilos existentes en un corto espacio de tiempo. Sólo es necesario que nosotros les demos correctamente las instrucciones o el algoritmo.




La posibilidad del arte algorítmico es una realidad desde finales del S. XX. Uno de sus fundadores, Jean-Pierre Hébert fascinado por la línea, que es la esencia del dibujo, desarrolló una diversidad de obras utilizando matemáticas, geometría, física y poesía. Para cada idea conceptual escribía algoritmos que un software interpretaba y transformaba en un dibujo, un poema visual.

El arte algorítmico, o la creación de arte a través del código además de potenciar el logro de la competencia digital, apoya el desarrollo de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI (pensar de manera creativa, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar de manera interactiva, etc.).

Para comenzar a crear nuestras primeras manifestaciones digitales usando esta técnica nos hemos valido de una app gratuita  llamada Hopscotch disponible para IOS (similar al Scratch). Funciona arrastrando y soltando a un escritorio bloques de comandos de diferente color que van configurando un script. Cuando ya lo tenemos, debemos presionar el botón “play” y vemos el código en acción. El código “nunca miente” así que si hay algún error en el script es el momento de revisarlo y corregirlo.





El pintor seleccionado para esta experiencia llevada a cabo en 4º de Educación primaria del CEIP Ponte dos Brozos en Arteixo,  fue Miró. Miró arranca de la memoria, de la fantasía y de lo irracional para crear sus obras. Parte de la realidad para desarrollar la fantasía a través de símbolos. Nos pareció sencillo de llevar al lenguaje del código porque:

  • Las composiciones usan fondos planos y una gama limitada de colores (azul rojo, negro, amarillo, verde) 
  • Sus representaciones son muy sencillas y no tan complejas como algunos otros artistas, de hecho por algunos, sus obras son consideradas un tanto infantiles. Su intención era plasmar la naturaleza tal y como lo vería un niño pero desde la perspectiva del siglo XX. 
  • Su lenguaje se basa en una serie de símbolos como el ojo, que está presente en todas sus obras», el sol, la mujer, el pájaro o el cielo.
    Pasos para programar una obra de arte al estilo Miró en clase
    1. Lectura y comentario de la rúbrica del proyecto. Visionado de diferentes modelos de arte interactivo en Hopscotch.
    2. Investigamos en la web y seleccionamos una obra que nos resulte atractiva para programar
    3. Abrimos la aplicación Hopscotch. Introducimos un evento ( al iniciar, al pulsar, al agitar,…)
    Añadimos un personaje, un emoji o una forma para programar los diferentes objetos de la escena ( o varios, uno para cada objeto). Les damos reglas. Por ejemplo para dibujar un sol rojo le podemos decir:



    1. Podemos añadir algo de interactividad. Al presionar la pantalla, al girar el ipad, al tocar un objeto,…que aparezca una cartela con información de la obra, que suenen diferentes sonidos,…
    2. Se presenta el proyecto a la clase en la pantalla digital. Se pone en funcionamiento. Momento de evaluación y co-evaluación usando la rúbrica.
    3. Se contesta al formulario Algoritmos surrealistas


    Estos son algunos ejemplos de obras creadas poe el alumnado de 4º de primaria.

    El vuelo de la libélula delante del sol


    Figur Vor Roter Sonne


    El sol rojo


    Mujer ante el sol





    Ficha técnica:

    Docente; María Begoña Codesal Patiño (tutora en 5º de primaria)
     Junto con los niños de 4º de Educación primaria del CEIP Ponte dos Brozos en Arteixo

    App Hopscotch: Make Games, formularios Google, Google Drive.